ПРИМЕНЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА
Ключевые слова:
геймификация, игровые элементы, обучение различным навыкам, геймификация в образование, онлайн игра, платформа обучения, обучение иностранному языку, игровое обучениеАннотация
Современные школы сталкиваются с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлеченностью учащихся. Одной из основных целей применения игровых элементов в обучении является повышение уровня мотивации к обучению за счет внешних факторов. Отмечается, что использование геймификации в обучении повышает учебную мотивацию студентов за счет создания у них интереса к достижению образовательных целей с помощью элементов, характерных для игр. В статье выделяются уровни применения геймификации в учебной деятельности, преимущества геймификации в обучении, способствующие повышению качества обучения.
В педагогической практике можно выбрать необходимый уровень геймификации в зависимости от образовательной потребности Геймификация, или включение игровых элементов в неигровые настройки дает возможность помочь школам решить эти проблемы. Однако, если геймификация должна быть полезной для школ, мы должны лучше понять, что геймификация, как она работает и почему она может быть полезна.
Библиографические ссылки
"Games and gamification in English lessons" /https://smartprogress.do/goal/187537/
Online publication "Modern problems of science and education" / The impact of gamification on the information and educational environment of the school. https://science-education.ru/ru/article/view?id=22236
Figueroa J.F. (2015) Using Gamification to Enhance Second Language Learning /J.F. Figueroa // Digital Education Review — 27, — 32-54. — url:https://www.researchgate.net/publication/278328067 (accessed 07.11.2021).
Klekovkina V.M. Digitalization and gamification in foreign language lessons as a means of increasing studentsʼ motivation. https://urok.1sept.ru/persons/230-877-308
Kapp K. (2013) The Gamification of Learning and Instruction / K. Kapp. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley & Sons. Ideas into practice. San Francisco: Wiley.— 2013.—480 p
Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day Jonathan Bergmann, Aaron Sams 2012.
Vasilizhenko M.V. Gamification as a modern teaching method foreign languages / M.V. Vasilizhenko, E.A. Korotkov, V.S. Muharkina //Modern Higher School: Innovative Aspect. — 2020. — No. 12(2(48)), -S. 43–50.
Gavrilova I.V. Gamification as a means of increasing the effectiveness of online courses / I.V. Gavrilova // Education and problems of society development. — 2018. — No. 1 (5). — P. 14–23.
Karmanova E.V. Heavy and light gamification in training: what to choose? /E.V. Karmanova, V.A. Shelemeteva // Informatics and education. — 2020. — No. 1 (1). —P. 20–27.
Orlova O.V. Gamification as a way of organizing learning / O.V. Orlova,
V.N. Titova // Bulletin of the Tomsk State Pedagogical university. — 2015. — No. 9 (162). — P. 60–64.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2023 Научный вестник Ферганский государственный университета

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.